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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Tw -Territorial war(guerra territorial)

BPosição do território
Há 44 territórios disponíveis para a conquista. Quanto mais elevado o nível do território maior o retorno do clã.



Benefícios de governar um território

1. O dinheiro de proteção. Cada semana, o território conquistado dá dinheiro de proteção fixo ao clã dominante. Quanto mais elevado o nível do território, maior a recompensa semanal. O dinheiro de proteção é dado ao Marechal do clã dominante toda sexta-feira 12:00 hrs.

2. Livre Teleport membros do clã dominante não pagarão nenhuma taxa para teleport ao território através do mapa. A habilidade de transferência tem um período de resfriamento de 60 minutos.

3. Posse do Mapa O clã dominante terá seu nome colocado nos detalhes do mapa. Cada vez que um jogador passa o mouse sobre a posição do território, será exibido o nome e o logotipo do clã.

4. Dobro da experiênciaOs membros do clã dominante podem ganhar uma hora extra da experiência em dobro por semana para cada território que ocupam. (detalhes ainda desconhecidos)


Seleção do território

1. Cada clã pode declarar a guerra contra um território escolhido a cada semana.
3. Os clãs novos podem somente declarar a guerra a territórios nv 3.
4. Se um clã já está ocupando um território, pode somente declarar a guerra aos territórios vizinhos ou adjacentes.
5. Estão permitidos participarem da guerra, os jogadores que são membros de um clã desde as 16:00 hrs. de cada segunda-feira ou que possuem 100 horas dentro do clã antes do começo do primeiro período de guerra.


Declarando a guerra

1. Afim de atacar um território inimigo com a intenção de ocupá-la, os clãs devem declarar sua intenção de guerra em qualquer Gerente de Batalha durante o período apropriado a cada semana.
2. A taxa mínima para declarar a guerra em um território nv 3 é 500.000.
3. Este período começa cada quarta-feira as 19:00 hrs, e termina cada quinta-feira as 19:00 hrs. (desprezando o relógio da LUG que é 15 mins. adiantado)


Leilão pelo direito de atacar um território

1. Se mais de 1 clã estão tentando atacar o mesmo estado, devem participar de um processo de leilão ao longo deste período (19:00 hrs de Quarta - 19:00 hrs de Quinta) para determinar que clã ganhará o direito de atacar um território em particular
2. As ofertas feitas pouco antes o fim do prazo aumentarão o período de leilão em 20 minutos.
3. Nenhuma oferta pode ser feita enquanto o período de resfriamento estiver em efeito.
4. Estas últimas ofertas podem estender o período de leilão em 20 minutos somente 4 vezes, ou até às 20:20 hrs de quinta-feira. O período de leilão não pode ser prolongado além disso.


Após o período de leilão

1. Os clãs que perdem o processo de leilão receberão a quantia ofertada de volta através do correio do jogo.
2. Os clãs que ganham o processo de leilão precisarão ganhar também a guerra territorial para receber um reembolso.


Oferecendo reembolsos após uma guerra territorial

1. Os clãs que ganham o processo de leilão mas perdem a guerra territorial não receberão nenhum reembolso.
2. Os clãs desfeitos após o leilão, ou antes de receber um reembolso, não receberão nenhum reembolso.
3. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado desocupado receberão um reembolso de 90%.
4. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado ocupado receberão um reembolso baseado nestes fatores:


* Número de membros de clã que registraram no jogo para 1 semana antes da oferta inicial.
* O nível médio daqueles membros do clã, ativos.


Força do clã

Nível 1 = máximo de 50 membros
Nível 2 = máximo de 100 membros
Nível 3 = máximo de 200 membros

Nível 1 -> Nível 2 = 2.000.000 moedas
Nível 2 -> Nível 3 = 10.000.000 moedas

Os marechais do clã podem aumentar o nível do clã pagando a taxa necessária no NPC. Os clãs que possuem 3 ou mais territórios, podem somente defender um máximo de 3 territórios para cada período da guerra. Durante a Guerra Territorial, o clã pode ter no máximo 80 membros presentes em cada uma das zonas de guerra.


Período da guerra no Brasil

Sexta :
20:00 - 23:00

Sábado :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00

Domingo :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00


Juntando-se a uma guerra territorial programada

Todos os membros do clã defensor e atacante serão notificados através de um anúncio do sistema quando sua guerra territorial estiver a ponto de começar. Os membros de clã que desejam participar da guerra territorial podem falar com algum dos 6 Gerentes de Batalha ou 45 NPCs de teleporte ao redor do mundo para entrar no campo de batalha, mas devem recordar as condições territoriais da guerra alistadas aqui.

* Existe um limite de 80 membros dentro da guerra para cada clã participante.
* A guerra territorial deve estar em curso para entrar no campo de batalha.
* O membro do clã deve ter feito parte desse clã no mínimo durante 100 horas.

Os membros dos clãs que defendem ou que atacam vários territórios simultaneamente podem selecionar que guerra territorial irão participar falando com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte. Os membros de clã podem livremente comutar entre múltiplas guerras territoriais em curso falando com o NPC do campo de batalha, retornando ao mundo, e então falando novamente com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte para participar da guerra de outro território em curso.


Regras da guerra territorial

* Todos os membros de clã que entram em um campo de batalha terão seu CHI resetado.
* A habilidade " Namorar " não pode ser usada dentro do campo de batalha.
* Todas as habilidades e itens de vôo são habilitadas dentro do campo de batalha.
* A habilidade de "pulo-duplo" ainda é permitida.
* Todas as montarias terrestres podem ainda ser usadas dentro do campo de batalha.


Configurações de Player vs Player

* Os membros de clã não poderão atacar membros do próprio clã.
* A Fama do char não será afetada matando outros jogadores.
* Não há perda de items ou experiência através da morte durante a guerra.
* Os personagens sofrem um “estado de congelamento” por 30 segundos após reviverem ou entrarem em um campo de batalha.
* Os personagens em estado de congelamento têm todas suas habilidades e ações bloqueadas, com exceção do movimento.
* Os personagens em estado de congelamento podem ainda ser atacados por jogadores do clã inimigo.


Configurações de conexão

* Os membros de clã que deixam o mesmo durante a guerra, serão automaticamente kickados do mapa de batalha.
* Os membros de clã podem livremente deixar e voltar ao mapa do campo de batalha contanto que ainda cumpram as exigências de se juntar a uma guerra territorial. Veja isso em "Juntando-se a uma guerra territorial programada".


Mecânica das guerras territoriais

* Os clãs atacantes devem destruir o edifício central do clã defensor.
* Os clãs defensores devem impedir que seu edifício central seja destruído.
* Os clãs defensores podem igualmente destruir o edifício central do clã atacante para ganhar.
* Os clãs que atacam um território desocupado devem matar todos os mobs do mapa presentes no campo de batalha. (Território Nv 3 = 200 mobs comuns e 1 boss)


O mapa do campo de batalha

O mapa territorial do campo de batalha da guerra, é um campo de batalha de 1 Km. com as bases do clã atacante e defensor situadas diagonalmente em cantos opostos.

Cada base é cercada por um muro exterior com 3 portões, com cada portão flanqueado por 2 torres de flechas. Dentro do muro que cerca a base, fica o edifício central cercado por 4 torres de flecha. E atrás do edifício central é o ponto do renascimento, flanqueado por 2 torres de proteção, pelo campo de transferência, e pelo NPC do campo de batalha.

Ambas as bases são conectadas por 3 estradas em seus portões, no leste, no oeste, e no centro. Há 1 torre de flecha por o clã situado ao longo das estradas do leste e oeste, e 2 torres de flecha por o clã ao longo da estrada central. As catapultas só podem se locomover dentro das bases e ao longo das 3 estradas.

Ao ver o mapa do campo de batalha, os jogadores poderão ver as posições de todos os jogadores e catapultas aliadas, mas não as posições dos jogadores inimigos e catapultas.


O edifício central

O objetivo principal para que ambos os clãs defendam ou destruam. Esta estrutura é a que decide o desfecho de uma guerra territorial. O edifício central pode ser danificado somente por jogadores e por catapultas, sendo as catapultas as melhores opções pra se quebrar o cristal uma vez que seu dano é muito mais alto.

Atributos centrais do edifício

* 12.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 2 horas.


As Torres

Existem 28 Torres dentro do campo de batalha, 14 de cada clã. Para cada clã, 4 torres estão localizadas dentro da base, ao redor do edifício central. 6 estão localizadas ao longo do muro, sendo 2 em cada portão. 4 estão localizadas ao longo das 3 estradas, sendo 1 na estrada oeste, 1 na leste, e 2 na estrada central.


Torres em geral

* Custo de 100.000 moedas e possui um tempo de construção de 30 segundos.
* 5.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 20 minutos.


Torre de Tiro rápido (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de ataque = 1.5 segs
* Ataca um único alvo


Torre de Stun (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo
* Causa Stun de 4 segundos nos alvos


Torre de Tiro Longo (nome incerto)

* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo


É importante lembrar que durante o período de construção da torre (30 segundos) ela tem somente 100.000 de HP e 0 de defesa, correndo o risco de ser destruída facilmente.


A catapulta

As catapultas são as armas ofensivas principais usadas no mapa do campo de batalha e podem ser encontradas atrás do edifício central, na frente do ponto do renascimento. Esta posição igualmente serve como seu ponto de partida. Estarão disponíveis 4 catapultas para cada clã. Os jogadores podem operá-las comprando um Ticket no NPC do campo de batalha por 20k, se aproximando das catapultas, e então clicando no Ticket. 5 segundos após o uso do ticket, a catapulta em questão começará a seguir o jogador. As catapultas abrem fogo automaticamente em todo o alvo a seu alcance, mas atacam somente torres de flecha, colunas de transferência, e o edifício central, e nada mais.


* Alcance de agressividade de 30m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano de 100.000
* Velocidade de Atk = 3.0 segs
* Prioridade de ataque: Torre de flecha, coluna de transferência, edifício central
* Prioridade do ataque entre alvos iguais: O alvo o mais próximo

Detalhes que devem ser lembrados quando operando uma catapulta :

* Catapultas não podem ser atacadas, nem destruídas. Entretanto, se o jogador responsável pela catapulta morrer, ela voltará instantaneamente para o ponto de início, dentro da base. Os jogadores terão que comprar outro Ticket para operá-la novamente.
* Jogadores que estiverem operando uma Catapulta terão um símbolo vermelho sobre suas cabeças. O símbolo é visível tanto para amigos quanto inimigos, para facilitar a distinção entre jogadores comuns e os que operam uma catapulta.
* A velocidade de movimento de uma Catapulta é somente 6m/seg, e jogadores que operam as mesmas devem estar conscientes de que não devem se afastar demais delas, ou elas retornarão instantaneamente ao ponto de início.
* A distância ideal de um player para a catapulta que o segue, é indicado por um marcador no canto superior esquerdo de sua interface. Esse marcador é visível somente para jogadores que operam as catapultas. Verde indica boa distância; gradualmente se tornará vermelho quando a distância piora.
* Catapultas só podem se locomover ao longo das 3 estradas, e não conseguirão seguir os jogadores que saírem das mesmas.


O campo e as colunas de transferência


Os campos e as colunas de transferência são usados como meios de transporte rápidos entre a base do clã e as torres ao longo das 3 estradas. O campo de transferência está situado dentro da base do clã, diretamente a frente do ponto de renascimento, enquanto 4 colunas de transferência ficam situadas ao lado de cada posição da torre ao longo das 3 estradas no mapa do campo de batalha.

Existem 2 tipos de colunas de transferência : a azul, e a vermelha.

Inicialmente, a vermelha terá um símbolo acima dela, de New Quest. Após conversar com ela, vc pode ativá-la. Uma vez ativada, o jogador pode usar o campo de transferência (um piso vermelho com 2 espadinhas dentro da base ao lado do respawn) para se transportar diretamente à última coluna ativada. Depois disso, o jogador terá que ativar alguma coluna novamente para poder se transportar denovo através do campo.

As azuis, são as colunas inimigas. Elas podem ser destruídas por jogadores e catapultas, porém renascerá 5 minutos após ser destruída.

Como agir na TW


TW = Territorial War (Guerra territorial) by MENE

O que ganhamos com os territórios

· Fama no servidor: Somente as guild mais fortes e com bom entrosamento conseguem possuir um território.

· Dinheiro: o líder da guild recebe semanalmente uma quantia de dinheiro, que varia de acordo com o nível do território e quantidade de territórios que a guild possui, que são depositados semanalmente na conta do líder, todas as sextas. A quantia mínima que uma guild recebe com território e de dez milhões de gold (10.000.000 ou popularmente 10kk). Essa quantidade de dinheiro e revertida para Guerra como:
o Lances: Dar lances em outros territórios, que serão alvos futuros da guild e lances falsos (fake)



o Catapulta: Serve para quebra torres e destruir o cristal, que é o principal numa tw (a quebra do cristal ganha a tw).
o Torres: Serve para defender a área da guild na tw, para não quebrarem o cristal.

· O Castelão do território: Cada território possui um castelão, que serve para a compra de itens (potes do lv 70 +), Assistência medica, criação de poções, teleporte para o território.

· Castelo e Casas: Para ter casas e castelo precisa ter território, existem questes diárias evento semanais.



A função dos player numa TW


Inicialmente uma TW não e PVP livre (Player x Player), necessita organização (montage das pt (party, que um grupo de player predeterminado) que levam tempo por isso se pede para que estejam on no mínimo 1h antes; estratégia) e disciplina.


Compreendendo sua posição


Infantaria ou linha de frente (pts kill, stun, kill aerea)
Se você estiver nessa posição numa Tw, sua função e limpar o caminho para as catapultas, vocês não deve ter medo de morrer, porque essa e sua função na tw, dar a vida para libera o caminho e impedir que cheguem nas catapultas, que estiverem posicionadas na linha de trás, que e basicamente composta de guerreiros e arqueiros.

Cavalaria (pts catapulta, suporte)
Nessa função você deve estar sempre pronto para atacar e contra atacar, sem ela não se consegue ganhar um tw, sua função e destruir as torres para se chegar ao cristal e o destruir o cristal, lembrando que destruir o cristal significa ganhar a tw.
Será composta inicialmente por bárbaros e sacerdotes e seus acompanhantes (Arqueiros, guerreiros, magos e feiticeiras), Seus acompanhantes possuíram a missão de proteger principalmente o sacerdote mais não esquecendo do bárbaro; somente os bárbaros indicados devem carregar as catapultas, e mais nenhum outro player.

Linha de defesa (pts defesa)
Uma das funções mais importantes, essas ficaram inicialmente na base, para proteger torres e o cristal de possíveis ataques, se for indicado a essa função deve-se manter atento as ordens do capitão da sua pt esse será abil a comandar. Composta basicamente de classes mágicas e de dano de longo alcance.


Classe vs Classe


Nenhuma classe (player) deve atacar sozinha, os ataques devem ser feito em conjunto (senão ou ver muitos deve se esperar um momento ate que um grupo considerável chegue para o ataque). Se morrer não deve espera que nenhum sacerdote lhe ressuscite, deve ter consciência de que existe uma penalização pos morte que lhe impedira de usar suas habilidades 30 segundos, e mais conveniente retornar a base, pois durante esses 30 segundos os palyer ficam vulneráveis aos ataques alheios.

Guerreiros
O que se deve fazer numa tw, matar classes mágicas, e estunar as físicas para que as classes mágicas aliadas não sejam abatidas e possam abater.
O que fazer pela pt numa tw, Dar os buff, numca se separa da sua pt, independente se é ataque ou defesa.

Magos
O que se deve fazer numa tw, matar bárbaros guerreiros e arqueiros, anda do lado dos arqueiros,
O que fazer pela pt numa tw, se manter sempre atrás, mago não e bárbaro se for no meio do inimigo vai morre sem se quer solta uma única skill, deve procurar fica sempre atrás, e se na sua pt tiver arqueiro procure fica sempre perto dele.

Bárbaros
O que deve fazer numa tw, os escolhidos deveram carregar as catapultas, os demais devem procurar matar as classes mágicas, e tentar conter o avanço das físicas, ele deve evitar os arqueiro, porque seu sua taxa de acerto e muito baixa, somente devem confronta-los se não houver opção.
O que fazer pela pt numa tw, dar seus buff, e se manter sempre atento.

Feiticeira
O que se deve fazer numa tw, debuf (skill que tira todos os buff) principalmente nos guerreiros e bárbaros, alem de manda o pet, atacar de longe com as skill, deve procurar atacar principalmente classes físicas, em especial arqueiros desprevenidos.
O que fazer pela pt numa tw, dar seu buf e nunca se afastar de mais da pt, e importante manter se sempre perto e atento.

Arqueiro
O que deve fazer numa tw, praticamente mata qualquer classe na tw, principalmente sacerdote, sua missão e caçar qualquer um que vier em sua direção, de forma ordenada seguindo as instruções dadas, pelo líder designado.
O que fazer pela pt numa tw, dar seus buff, e se manter atento, e em conjunto matar qualquer um que se aproximar.

Sacerdote
O que fazer numa tw, sua principal função e dar buff, no entanto mata qualquer classe se souber quais eskill usar, e aqueles que estiverem designados para as pt das catapultas, devem curar “seu” bárbaro;
O que fazer pela pt numa tw, sua função e dar buff se certifica que todos em sua pt tenham todos os buff e curar, sempre que possível.
=== ORGANIZAÇÃO ===

Aconselhável:
Organização nas salas de TW e pré reunião de liderança duas horas antes do inicio da TW agendada.

Aconselhavel:
Uma hora antes de começar a TW, todos os amuletos e hierogramas devem ter sido distribuídos para os responsáveis de cada linha.

Dinheiro de Catapultas distribuído para os responsáveis de cada linha, para que repassem para o BARBARO de catapulta da party correspondente.

Dinheiro de Torres distribuído para os responsáveis POR MONTAR cada torre.
Dica: Inicialmente só montar as do interior da base e próximas da muralha da própria base.

Linhas montadas, e hieros distribuídos para cada jogador 30 minutos antes da TW.

Aceitavel:
Meia hora antes de começar a TW, todos os amuletos e hierogramas devem ter sido distribuídos para os responsáveis de cada linha. Vale também para torres e catapultas, e party.


Obs: Capitão de linha é uma coisa, líder de Party é outra.


=== PARTY ===

Ao montar as linhas deve-se dar prioridade para:
Primeiro: Party de catapultas.
Segundo: Linha de suporte (sacer que só darão buffs na base).
Terceiro: Linha do meio.
Final: Outras linhas.

Party de catapultas:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

Mais usada:
1 Bárbaro (Carrega catapulta, tem mais HP, consegue mais dano físico com seu buff e maior HP para party)
2 Sacerdotes (Suporte geral no bárbaro, buff ‘s e curas)
1 Guerreiro ( Buff de DEF para a party, bárbaro, sacer principalmente)
1 Arqueiro (mais velocidade e esquiva para a party, além de poder dar proteção para os sacerdotes pegando o target na hora, direto da própria PT. Ideial agir em conjunto nessa proteção com outro arqueiro ou feiticeira.)

1 Feiticeira( Reflect para o bárbaro, além de poder dar proteção para os sacerdotes pegando o target na hora, direto da própria PT. Ideial agir em conjunto nessa proteção com outra feiticeira ou arqueiro.)

Adaptada para uma determinada estratégia, após maior entrosamento de linha:
2 Barbaros
4 Sacerdotes
(Essa formação depende da proteção especifica de uma party de Kill, ou seja, focada em danos altos para matar os inimigos antes que estes matem o sacer da PT acima).

Party de Defesa:
Essa party vai para a defesa contra as catapultas inimigas, e está sempre pronta pra voltar pra base.
Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

1 Barbaro(buff de hp e dano)
1 Guerreiro(buff de def e stun)
3 Feiticeiras ( Função: Dano e coordenar Debuffs)
1 Arqueiro ( variação de dano Físico e Mágico)
----

1 Bárbaro (Buf de HP)
1 Guerreiro (Buf de Def)
4 Magos (Função: Discoteca na cabeça!)
-----

4 Guerreiro (Coordenar Stun, um após o outro)
1 Barbaro (HP para Party)
1 Sacerdotes (Suporte)

Party Kill:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

1 Bárbaro (buff de hp e dano)
1 Guerreiro (buff de def e stun)
4 Arqueiro (Ótimo para trabalhar com target, seu destque fica por ser uma PT que pode tanto bater físico quanto mágico, além de debuffar reduzindo o HP e diminuir a DefM metal)
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1 Barbaro
4 Feiceiras (Debuff coordenado, um após o do outro, dano alto, sangramento da fênix ou vespão, ótima classe para focar nos sacerdotes que curam catapultas inimigas ou arqueiros da defesa do inimigo)
1 Guerreiro ( Buff de defesa para as feiticeiras e Stun nos alvos)
---

1 Barbaro
4 Feiceiras ou Arqueiros
1 Sacerdotes (Que saiba dar suporte curando a PT e matar se for necessário, mas focado para suporte)

Obs: Na falta de bárbaros, guerreiros e sacerdotes nas partys acima, não existe problema algum em colocar outra classe para DANO, mago, feiticeira ou arqueiro.

Lembrando que PT KILL é para matar, por tanto, tem que ter classes de dano em sua maioria.

Party Voadora:

Existem diversas formas de se montar, porém algumas são mais aconselháveis, como pode ser visto abaixo:

4 Feiticeiras (vão ficar a maior parte do tempo no ar)
1 Arqueiro (sempre pegando os targets aéreos do chão, em virtude da sua alta distancia de ataque e por que seu dano não irá diminuir)
1 Barbaro ou Guerreiro (Buffs para Party)

Normalmente as partys voadoras são formadas por feiticeiras, por usarem pets aéreos como a fênix.


=== LINHAS ===

As linhas têm que funcionar tanto para atacar quanto para defender, devem estar sempre prontas para as situações diversas que a guerra proponha, os líderes de linha devem passar para o resto da mesma, as instruções mais detalhadamente possível, e o MAIS IMPORTANTE, estar SEMPRE informando (detalhadamente) a situação da sua linha para as outras, via Wisper.

Ex: “Linha livre avançando, passando do ponto A, chegando no 8, aparentemente sem defesa inimiga”

Ex: “Quatro catapultas inimigas vindo pelo ponto C, pelo número de pessoas não vamos conseguir segurar, precisamos de ajuda.”

Qualquer problema com a linha é de responsabilidade do capitão responsável, ou seja, do líder de linha, por tanto instrua os membros a seguir a risca o que for pedido.

Antes da guerra começar instruções básicas como o uso do ataque auxiliar DEVEM ser passadas mesmo que ninguém se pronuncie por não saber, outras como salvar o Toten o ponto de teleport no território também deve ser passada e ensinada, alguns podem ter vergonha de perguntar por isso é bom não arriscar.

Pelo mesmo motivo do parágrafo acima, coisas básicas como mandar debuffar, usar alguma skil especifica, voar, entrar no castelo inimigo, DEVEM ser passadas/lembradas.

Obs: Estar se deslocando “para lá e para cá” com algumas partys é perfeitamente normal e necessário em uma guerra, não é sinônimo de desorganização.

obrigado ao clan DarkAngel