BPosição do território
Há 44 territórios disponíveis para a conquista. Quanto mais elevado o nível do território maior o retorno do clã.
Benefícios de governar um território
1. O dinheiro de proteção. Cada semana, o território conquistado dá dinheiro de proteção fixo ao clã dominante. Quanto mais elevado o nível do território, maior a recompensa semanal. O dinheiro de proteção é dado ao Marechal do clã dominante toda sexta-feira 12:00 hrs.
2. Livre Teleport membros do clã dominante não pagarão nenhuma taxa para teleport ao território através do mapa. A habilidade de transferência tem um período de resfriamento de 60 minutos.
3. Posse do Mapa O clã dominante terá seu nome colocado nos detalhes do mapa. Cada vez que um jogador passa o mouse sobre a posição do território, será exibido o nome e o logotipo do clã.
4. Dobro da experiênciaOs membros do clã dominante podem ganhar uma hora extra da experiência em dobro por semana para cada território que ocupam. (detalhes ainda desconhecidos)
Seleção do território
1. Cada clã pode declarar a guerra contra um território escolhido a cada semana.
3. Os clãs novos podem somente declarar a guerra a territórios nv 3.
4. Se um clã já está ocupando um território, pode somente declarar a guerra aos territórios vizinhos ou adjacentes.
5. Estão permitidos participarem da guerra, os jogadores que são membros de um clã desde as 16:00 hrs. de cada segunda-feira ou que possuem 100 horas dentro do clã antes do começo do primeiro período de guerra.
Declarando a guerra
1. Afim de atacar um território inimigo com a intenção de ocupá-la, os clãs devem declarar sua intenção de guerra em qualquer Gerente de Batalha durante o período apropriado a cada semana.
2. A taxa mínima para declarar a guerra em um território nv 3 é 500.000.
3. Este período começa cada quarta-feira as 19:00 hrs, e termina cada quinta-feira as 19:00 hrs. (desprezando o relógio da LUG que é 15 mins. adiantado)
Leilão pelo direito de atacar um território
1. Se mais de 1 clã estão tentando atacar o mesmo estado, devem participar de um processo de leilão ao longo deste período (19:00 hrs de Quarta - 19:00 hrs de Quinta) para determinar que clã ganhará o direito de atacar um território em particular
2. As ofertas feitas pouco antes o fim do prazo aumentarão o período de leilão em 20 minutos.
3. Nenhuma oferta pode ser feita enquanto o período de resfriamento estiver em efeito.
4. Estas últimas ofertas podem estender o período de leilão em 20 minutos somente 4 vezes, ou até às 20:20 hrs de quinta-feira. O período de leilão não pode ser prolongado além disso.
Após o período de leilão
1. Os clãs que perdem o processo de leilão receberão a quantia ofertada de volta através do correio do jogo.
2. Os clãs que ganham o processo de leilão precisarão ganhar também a guerra territorial para receber um reembolso.
Oferecendo reembolsos após uma guerra territorial
1. Os clãs que ganham o processo de leilão mas perdem a guerra territorial não receberão nenhum reembolso.
2. Os clãs desfeitos após o leilão, ou antes de receber um reembolso, não receberão nenhum reembolso.
3. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado desocupado receberão um reembolso de 90%.
4. Os clãs que ganham uma guerra territorial para um estado ocupado receberão um reembolso baseado nestes fatores:
* Número de membros de clã que registraram no jogo para 1 semana antes da oferta inicial.
* O nível médio daqueles membros do clã, ativos.
Força do clã
Nível 1 = máximo de 50 membros
Nível 2 = máximo de 100 membros
Nível 3 = máximo de 200 membros
Nível 1 -> Nível 2 = 2.000.000 moedas
Nível 2 -> Nível 3 = 10.000.000 moedas
Os marechais do clã podem aumentar o nível do clã pagando a taxa necessária no NPC. Os clãs que possuem 3 ou mais territórios, podem somente defender um máximo de 3 territórios para cada período da guerra. Durante a Guerra Territorial, o clã pode ter no máximo 80 membros presentes em cada uma das zonas de guerra.
Período da guerra no Brasil
Sexta :
20:00 - 23:00
Sábado :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00
Domingo :
9:00 - 12:00
14:00 - 17:00
20:00 - 23:00
Juntando-se a uma guerra territorial programada
Todos os membros do clã defensor e atacante serão notificados através de um anúncio do sistema quando sua guerra territorial estiver a ponto de começar. Os membros de clã que desejam participar da guerra territorial podem falar com algum dos 6 Gerentes de Batalha ou 45 NPCs de teleporte ao redor do mundo para entrar no campo de batalha, mas devem recordar as condições territoriais da guerra alistadas aqui.
* Existe um limite de 80 membros dentro da guerra para cada clã participante.
* A guerra territorial deve estar em curso para entrar no campo de batalha.
* O membro do clã deve ter feito parte desse clã no mínimo durante 100 horas.
Os membros dos clãs que defendem ou que atacam vários territórios simultaneamente podem selecionar que guerra territorial irão participar falando com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte. Os membros de clã podem livremente comutar entre múltiplas guerras territoriais em curso falando com o NPC do campo de batalha, retornando ao mundo, e então falando novamente com algum Gerente de Batalha ou NPC de Teleporte para participar da guerra de outro território em curso.
Regras da guerra territorial
* Todos os membros de clã que entram em um campo de batalha terão seu CHI resetado.
* A habilidade " Namorar " não pode ser usada dentro do campo de batalha.
* Todas as habilidades e itens de vôo são habilitadas dentro do campo de batalha.
* A habilidade de "pulo-duplo" ainda é permitida.
* Todas as montarias terrestres podem ainda ser usadas dentro do campo de batalha.
Configurações de Player vs Player
* Os membros de clã não poderão atacar membros do próprio clã.
* A Fama do char não será afetada matando outros jogadores.
* Não há perda de items ou experiência através da morte durante a guerra.
* Os personagens sofrem um “estado de congelamento” por 30 segundos após reviverem ou entrarem em um campo de batalha.
* Os personagens em estado de congelamento têm todas suas habilidades e ações bloqueadas, com exceção do movimento.
* Os personagens em estado de congelamento podem ainda ser atacados por jogadores do clã inimigo.
Configurações de conexão
* Os membros de clã que deixam o mesmo durante a guerra, serão automaticamente kickados do mapa de batalha.
* Os membros de clã podem livremente deixar e voltar ao mapa do campo de batalha contanto que ainda cumpram as exigências de se juntar a uma guerra territorial. Veja isso em "Juntando-se a uma guerra territorial programada".
Mecânica das guerras territoriais
* Os clãs atacantes devem destruir o edifício central do clã defensor.
* Os clãs defensores devem impedir que seu edifício central seja destruído.
* Os clãs defensores podem igualmente destruir o edifício central do clã atacante para ganhar.
* Os clãs que atacam um território desocupado devem matar todos os mobs do mapa presentes no campo de batalha. (Território Nv 3 = 200 mobs comuns e 1 boss)
O mapa do campo de batalha
O mapa territorial do campo de batalha da guerra, é um campo de batalha de 1 Km. com as bases do clã atacante e defensor situadas diagonalmente em cantos opostos.
Cada base é cercada por um muro exterior com 3 portões, com cada portão flanqueado por 2 torres de flechas. Dentro do muro que cerca a base, fica o edifício central cercado por 4 torres de flecha. E atrás do edifício central é o ponto do renascimento, flanqueado por 2 torres de proteção, pelo campo de transferência, e pelo NPC do campo de batalha.
Ambas as bases são conectadas por 3 estradas em seus portões, no leste, no oeste, e no centro. Há 1 torre de flecha por o clã situado ao longo das estradas do leste e oeste, e 2 torres de flecha por o clã ao longo da estrada central. As catapultas só podem se locomover dentro das bases e ao longo das 3 estradas.
Ao ver o mapa do campo de batalha, os jogadores poderão ver as posições de todos os jogadores e catapultas aliadas, mas não as posições dos jogadores inimigos e catapultas.
O edifício central
O objetivo principal para que ambos os clãs defendam ou destruam. Esta estrutura é a que decide o desfecho de uma guerra territorial. O edifício central pode ser danificado somente por jogadores e por catapultas, sendo as catapultas as melhores opções pra se quebrar o cristal uma vez que seu dano é muito mais alto.
Atributos centrais do edifício
* 12.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 2 horas.
As Torres
Existem 28 Torres dentro do campo de batalha, 14 de cada clã. Para cada clã, 4 torres estão localizadas dentro da base, ao redor do edifício central. 6 estão localizadas ao longo do muro, sendo 2 em cada portão. 4 estão localizadas ao longo das 3 estradas, sendo 1 na estrada oeste, 1 na leste, e 2 na estrada central.
Torres em geral
* Custo de 100.000 moedas e possui um tempo de construção de 30 segundos.
* 5.000.000 pontos de HP
* Defesa de 100.000 pontos
* Defesa mágica de 100.000 pontos
* Regeneração. Pode regenerar seu HP completo em 20 minutos.
Torre de Tiro rápido (nome incerto)
* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de ataque = 1.5 segs
* Ataca um único alvo
Torre de Stun (nome incerto)
* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo
* Causa Stun de 4 segundos nos alvos
Torre de Tiro Longo (nome incerto)
* Alcance de agressividade de 35m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano = Level do alvo x 10
* Velocidade de Atk = 6.0 segs
* Atinge todos os personagens em um raio de 5m em volta do alvo
É importante lembrar que durante o período de construção da torre (30 segundos) ela tem somente 100.000 de HP e 0 de defesa, correndo o risco de ser destruída facilmente.
A catapulta
As catapultas são as armas ofensivas principais usadas no mapa do campo de batalha e podem ser encontradas atrás do edifício central, na frente do ponto do renascimento. Esta posição igualmente serve como seu ponto de partida. Estarão disponíveis 4 catapultas para cada clã. Os jogadores podem operá-las comprando um Ticket no NPC do campo de batalha por 20k, se aproximando das catapultas, e então clicando no Ticket. 5 segundos após o uso do ticket, a catapulta em questão começará a seguir o jogador. As catapultas abrem fogo automaticamente em todo o alvo a seu alcance, mas atacam somente torres de flecha, colunas de transferência, e o edifício central, e nada mais.
* Alcance de agressividade de 30m
* Alcance de Fogo de 30m
* Dano de 100.000
* Velocidade de Atk = 3.0 segs
* Prioridade de ataque: Torre de flecha, coluna de transferência, edifício central
* Prioridade do ataque entre alvos iguais: O alvo o mais próximo
Detalhes que devem ser lembrados quando operando uma catapulta :
* Catapultas não podem ser atacadas, nem destruídas. Entretanto, se o jogador responsável pela catapulta morrer, ela voltará instantaneamente para o ponto de início, dentro da base. Os jogadores terão que comprar outro Ticket para operá-la novamente.
* Jogadores que estiverem operando uma Catapulta terão um símbolo vermelho sobre suas cabeças. O símbolo é visível tanto para amigos quanto inimigos, para facilitar a distinção entre jogadores comuns e os que operam uma catapulta.
* A velocidade de movimento de uma Catapulta é somente 6m/seg, e jogadores que operam as mesmas devem estar conscientes de que não devem se afastar demais delas, ou elas retornarão instantaneamente ao ponto de início.
* A distância ideal de um player para a catapulta que o segue, é indicado por um marcador no canto superior esquerdo de sua interface. Esse marcador é visível somente para jogadores que operam as catapultas. Verde indica boa distância; gradualmente se tornará vermelho quando a distância piora.
* Catapultas só podem se locomover ao longo das 3 estradas, e não conseguirão seguir os jogadores que saírem das mesmas.
O campo e as colunas de transferência
Os campos e as colunas de transferência são usados como meios de transporte rápidos entre a base do clã e as torres ao longo das 3 estradas. O campo de transferência está situado dentro da base do clã, diretamente a frente do ponto de renascimento, enquanto 4 colunas de transferência ficam situadas ao lado de cada posição da torre ao longo das 3 estradas no mapa do campo de batalha.
Existem 2 tipos de colunas de transferência : a azul, e a vermelha.
Inicialmente, a vermelha terá um símbolo acima dela, de New Quest. Após conversar com ela, vc pode ativá-la. Uma vez ativada, o jogador pode usar o campo de transferência (um piso vermelho com 2 espadinhas dentro da base ao lado do respawn) para se transportar diretamente à última coluna ativada. Depois disso, o jogador terá que ativar alguma coluna novamente para poder se transportar denovo através do campo.
As azuis, são as colunas inimigas. Elas podem ser destruídas por jogadores e catapultas, porém renascerá 5 minutos após ser destruída.
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sexta-feira, 19 de novembro de 2010
domingo, 31 de outubro de 2010
Parabéns aos arqueiros.
Venho nesse post parabenizar à todos os arqueiro principalmente, mais tbm os Bárbaros e os guerreiros por ficarem em 2° e 3° lugar.
Olha pessoal não é pq os sacer, as feits e os magos naum são bons no pvp que a gente naum devemos jogar com eles, pelo contrario ele são muito bons em pve e eles tem suas vantagens.
ai a contagem dos votos:
Arqueiros>168 votos
Bárbaros>124
Guerreiros>98 votos
Sacerdotes>95 votos >>Disputa acirrada com os "wr's" apenas 2 votos de diferença.
Feiticeiras>86 votos >>já vi feit 7x deitando wr 8x
magos>37 votos >>magos tbm são fortes ¬¬
Pessoal nova enquete de melhor classe incluindo agora espiritualistas e mercenários.Participem!
sábado, 30 de outubro de 2010
Espiritualista God ou Evil,Eis a questão.
Espiritualistas God e Evil
GOD / EVIL
Diferente dos Magos, o espiritualista não tem a obrigação de ser Evil. Sendo com qualquer 1 dos 2 cultivos bons.
Espiritualista Evil ainda é considerado "melhor" porém as variações de Build somada ao God também podem ficar muito boas.
God: Terá uma boa melhoria nos Buffs e Debuffs, e sobrevivência maior.
Evil: Será o Senhor do critico. Além de um bom aumento de seus AoE.
Alma da Vingança - Punição
God: Não irá reduzir seus pontos de mana.
Evil: Dano refletido aumentado em 4% da sua Soulforce.
Alma da Vingança - Lacre
God: Tempo de silêncio aumentado em 5 Segundos
Evil: Chance de silenciar aumentada em 1.2x do level 10
Alma da Vingança - Espelho
God: Reduz o dano tomado e refletido em 0.5 da sua Soulforce ( lvl10) e cura o conjurador em 15% do seu HP máximo.
Demon: Reduz o dano tomado e refletido em 0.6 da sua Soulforce.
Alma da Vingança - Choque
God: A cada 4.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo.
Evil: A cada 5.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo. Stun time increased to 2 seconds.
Abundância de Vida
God: Reduz o tempo de espera do amuleto em 4 segundos (lvl10 +1sec)
Evil: Efeitos de cura aumentados em 25%, Potions healing increased by 40%
Prisão da Vida
God: Aumenta o tempo de espera do Amuleto em 1 segundo
Evil: Efeitos de cura reduzidos em 25%, Poções em 40%
Maldição do Espírito
God: Efeito do buff aumentado em 3 segundos. (15sec total)
Evil: Tempo de conjuração reduzido ha -100%.
Alma da Vingança - Reação
God: Efeito extendido em 10 segundos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos
Magia Negra
God: Nível de Ataque aumentado em 25, Nível de Desefa Diminuido em 11.
Evil: Nível de Ataque aumentado em 22, Nível de Defesa diminuido em 8
Magia Branca
God: Nível de defesa aumentado para 71
Evil: Buff de reducao de tempo de cojuração em -3% for 15min.
Explosão Espiritual
God: 20% de chance de ganhar 30 chi (2043.6 dmg. lvl10)
Evil: Dano de terra aumentado em 2405.6
Ataque de Impacto
God: Diminuição de velocidade aumentada para to 50%
Evil: 20% de reduzir o chi do alvo em 30.
Correnteza
God: Dano de água aumentado em 5881.
Evil: Efeito reduzido em 3 segundos. (4681 dmg.lvl10)
Explosão Tóxica
God: 30% chance de imobilizar o alvo por 3 segundos.
Evil: 50% de chance por oponente de tomar 4518.8 de dano por água durante 6 segundos.
Rajada Congelante
God: Tempo de imobilização aumentado em 2 segundos.
Evil: 75% de chance de imobilizar o alvo.
Queda da Terra
God: Aumenta a distancia de empurrar em 3 metres
Evil: 30% Chance de ganhar um buff de +50% crit por 4 segundos.
Onda de Areia
God: Aumenta o dano por terra em 5902.5.
Evil: Diminue a duração por 12 segundos.
Tempestade de Areia
God: Área de efeito extendida em 10 metros
Evil: 20% de chance de reduzir a defesa mágica de Terra do alvo em 20% por 8 sgundos.
Espírito da Terra
God: 50% de nao consumir chi.
Evil: AoE(Área de Efeito) aumentado em 8 metros.
Fúria da Água
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi ao envez de 2.
Evil: Dano de sangramento aumentando em x1.2 da sua Soulforce.
Bolha da Vida
God: Remove todos os buffs Negativos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos.
Fada das Ondas
God: Reduz a conjuração em 3 segundos.
Evil: Aumenta a chance de Crítico em 20% durante 15 segundos.
Alma do Espiritualista
God: Efeito aumentado em 2 segundos.
Evil: 20% de não consumir 1 chi.
Maestria da Água
God: Adicional de 5% Dano por Terra.
Evil: Critical chance das skills de água aumentam em 1%.
Maestria da Terra
God: Adicional 5% Dano por Terra.
Evil: Crítical chance das skills de terra aumentam em 1%.
Transformação Aquática
Não tem
"Flavia" e "Tiff"
Acho que não preciso falar nada a "Flavia" e a "Tiff" explicaram tudo.
Mercenário god ou evil,Eis a questão.
Passei um tempo sem postar nada no Blog mais agora voltei e andei olhando os comentários e resolvi postar aqui as melhores opções para mercenário se é god ou evil ai vai os efeitos de god e evil ai você decide que caminho vai seguir .
Corte profundo:
God: Tempo de espera reduzido em 2 segundo
Evil: Duração do sono aumenta em 3 segundo
Corte na garganta:
God: Chance de 25% não consumir chi
Evil: 25% de chance de aumentar o dano sofrido pelo alvo em 25%. Pode ser combado com Ira do Paraíso, mas cancela com Veneno Extremo ou Ataque Submarino.
Cratera:
God: Dano aumentado para 430% o dano da arma
Evil: Tem chance de 20% de conseguir 30% mais dano
Separação das águas:
God: Ffeito de ampliação aumentado para 50%
Evil: Duração da ampliação aumenta para 15 segundos
Tudo ou nada:
God: 30% de chance de ganho adicional de 100 Chi
Evil: "tempo de lançamento menos 0,5 segundo" (desconhecido)
Ataque contÍnuo:
God: Chance de 20% para ganhar 20 Chi
Evil: Conjuração e tempo de espera reduzido em 0,1 segundos
Decapitar:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 Chi
Evil: Efeito Stun aumenta em 1 segundo
Corte insano:
God: Aumenta de ataque e aumentado por 10 e reduz o valor dos equipamentos da defesa em 50% durante 5 segundos.
Evil: Chance de 40% de reduzir a velocidade oponentes em 90%. Efeito prolongado por 5 segundos.
Ataque fatal:
God: Reduz a velocidade do alvo do ataque por um adicional de 15%
Evil: Reduz o HP máximo do alvo em 10% por 10 segundos.
Movimento do vento:
God: Tempo de espera reduzido em 10 segundos.
Evil: Efeito prolongado em 3 segundo
Passos misteriosos:
God: Efeito prolongado por um período adicional de 2 segundos.
Evil: Imune a redução de movimento passa a ser de 80% mas o efeito é prolongado por 10 segundos.
Maestria com adagas:
God: Dano da arma aumenta em 90%
Evil: Chance de critico aumenta em 2%
Aceleração de Buda:
God: Evasão aumenta em 8%
Evil: Aumenta em 20% a chance de evasão de status negativos
Invisibilidade forçada:
God: Remove os efeitos negativos
Evil: Tempo de espera reduzido em 15 segundos
Proteção sanguinária:
God: Efeito de fuga aumento para 3%
Evil: Aumenta a evasão
Proteção de buda:
God: Efeito de duração prolongado por 30 segundos
Evil: Recuperação de HP aumenta para 35% do HP máximo
Assassinato:
God: Tempo de espera reduzido em 1 segundo
Evil: 30% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 20% por 3 segundos.
Aumentar velocidade:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi
Evil: 30% de chance de aumentar a duração em 3 segundos
Corte inferior:
God: Efeito de imobilização do alvo estendido em 2 segundos
Evil: Reduz movimento do alvo em 50% por 20 segundos.
Aceleração de myo-o:
God: Chance de resistir a efeitos negativos aumentada em 16%
Evil: "Com 10% dos efeitos negativos do Estado dodge " (desconhecido)
Transformação aquática:
God: Movimento na água aumentado em 20%
Evil: Ganha adicional de defesa de 3 pontos
Liberação de sangue:
God: Sangramento aumentado em 20%
Evil: Tempo de sangramento reduzido em 3 segundos, mas com mesmo dano.
Uivo do lobo:
God: Duração aumenta para 30 minutos, tempo de espera diminui para 8, ataque critico reduzido 30%.
Evil: Dano do ataque critico aumenta em 40%
Adaga voadora:
God: Tempo de espera reduzido para 5 segundos
Evil: 100% de chances de cancelar a invocação do alvo
Ataque profundo:
God: Ganha um adicional de ataque de 5
Evil: Redução da velocidade de ataque diminui em 70%
Corte do dragão:
God: Ganha 30 chi
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos
Movimento da sombra:
God: Custo de chi reduzido para 10 pontos
Evil: Distancia aumentada para 35 m
Ataque súbito:
God: Tempo de espera reduzido para 30 segundos
Evil: Tempo de stun aumentado em 2 segundos
Invisibilidade:
GOD: Reduz o custo de mana em 3 pontos por segundo.
EVIL: Evocação da magia é reduzida em 0,5 segundos.
Maestria em visão:
Não tem
Maestria em invisibilidade:
Não tem
Feito por “Flavia”
Obrigado por todos os elogios e agradeço pelo carinho de vocês
GOD / EVIL
Corte profundo:
God: Tempo de espera reduzido em 2 segundo
Evil: Duração do sono aumenta em 3 segundo
Corte na garganta:
God: Chance de 25% não consumir chi
Evil: 25% de chance de aumentar o dano sofrido pelo alvo em 25%. Pode ser combado com Ira do Paraíso, mas cancela com Veneno Extremo ou Ataque Submarino.
Cratera:
God: Dano aumentado para 430% o dano da arma
Evil: Tem chance de 20% de conseguir 30% mais dano
Separação das águas:
God: Ffeito de ampliação aumentado para 50%
Evil: Duração da ampliação aumenta para 15 segundos
Tudo ou nada:
God: 30% de chance de ganho adicional de 100 Chi
Evil: "tempo de lançamento menos 0,5 segundo" (desconhecido)
Ataque contÍnuo:
God: Chance de 20% para ganhar 20 Chi
Evil: Conjuração e tempo de espera reduzido em 0,1 segundos
Decapitar:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 Chi
Evil: Efeito Stun aumenta em 1 segundo
Corte insano:
God: Aumenta de ataque e aumentado por 10 e reduz o valor dos equipamentos da defesa em 50% durante 5 segundos.
Evil: Chance de 40% de reduzir a velocidade oponentes em 90%. Efeito prolongado por 5 segundos.
Ataque fatal:
God: Reduz a velocidade do alvo do ataque por um adicional de 15%
Evil: Reduz o HP máximo do alvo em 10% por 10 segundos.
Movimento do vento:
God: Tempo de espera reduzido em 10 segundos.
Evil: Efeito prolongado em 3 segundo
Passos misteriosos:
God: Efeito prolongado por um período adicional de 2 segundos.
Evil: Imune a redução de movimento passa a ser de 80% mas o efeito é prolongado por 10 segundos.
Maestria com adagas:
God: Dano da arma aumenta em 90%
Evil: Chance de critico aumenta em 2%
Aceleração de Buda:
God: Evasão aumenta em 8%
Evil: Aumenta em 20% a chance de evasão de status negativos
Invisibilidade forçada:
God: Remove os efeitos negativos
Evil: Tempo de espera reduzido em 15 segundos
Proteção sanguinária:
God: Efeito de fuga aumento para 3%
Evil: Aumenta a evasão
Proteção de buda:
God: Efeito de duração prolongado por 30 segundos
Evil: Recuperação de HP aumenta para 35% do HP máximo
Assassinato:
God: Tempo de espera reduzido em 1 segundo
Evil: 30% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 20% por 3 segundos.
Aumentar velocidade:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi
Evil: 30% de chance de aumentar a duração em 3 segundos
Corte inferior:
God: Efeito de imobilização do alvo estendido em 2 segundos
Evil: Reduz movimento do alvo em 50% por 20 segundos.
Aceleração de myo-o:
God: Chance de resistir a efeitos negativos aumentada em 16%
Evil: "Com 10% dos efeitos negativos do Estado dodge " (desconhecido)
Transformação aquática:
God: Movimento na água aumentado em 20%
Evil: Ganha adicional de defesa de 3 pontos
Liberação de sangue:
God: Sangramento aumentado em 20%
Evil: Tempo de sangramento reduzido em 3 segundos, mas com mesmo dano.
Uivo do lobo:
God: Duração aumenta para 30 minutos, tempo de espera diminui para 8, ataque critico reduzido 30%.
Evil: Dano do ataque critico aumenta em 40%
Adaga voadora:
God: Tempo de espera reduzido para 5 segundos
Evil: 100% de chances de cancelar a invocação do alvo
Ataque profundo:
God: Ganha um adicional de ataque de 5
Evil: Redução da velocidade de ataque diminui em 70%
Corte do dragão:
God: Ganha 30 chi
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos
Movimento da sombra:
God: Custo de chi reduzido para 10 pontos
Evil: Distancia aumentada para 35 m
Ataque súbito:
God: Tempo de espera reduzido para 30 segundos
Evil: Tempo de stun aumentado em 2 segundos
Invisibilidade:
GOD: Reduz o custo de mana em 3 pontos por segundo.
EVIL: Evocação da magia é reduzida em 0,5 segundos.
Maestria em visão:
Não tem
Maestria em invisibilidade:
Não tem
Feito por “Flavia”
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